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Dieses Buch enthält drei spielbare Abenteuer, weitere Szenariovorschläge und ausführliche Informationen zum Entwerfen eigener Geschichten in einer Zeit des Umbruchs, voller gefährlicher Auseinandersetzungen und phantastischer Entdeckungen.
Eine Menge ArbeitDas Abenteuer "Hinter dem Thron" bietet zum einen jede Menge Neues für Meister und Spieler, darüber hinaus aber leider auch jede Menge Arbeit, vor allem für Ersteren. Der Band gliedert sich in drei Teile. Im ersten bekommt der Meister ein paar Hintergrundinformationen zum Spielen im thronkrieggeschüttelten Horasreich, den wichtigsten Personen, sowie einen kurzen Handlungsstrang an die Hand. Im zweiten Teil finden sich Abenteuer, die auch lösgelöst von einander spielbar sind. Der dritte Teil ist quasi über das gesamte Heft verstreut und beinhaltet sowohl eine Zeittafel für die Jahre des Thronkrieges, als auch einge Szenariovorschläge, für die Zeit zwischen den Hauptabenteuern.
Die hinter dem Gesamtwerk steckende Idee ist episch angelegt und läßt Meister und Helden viele Möglichkeiten den eigenen Ideen nachzugehen und eine beinahe gesamte Heldenlaufbahn mit dutzenden Entwicklungsmöglichkeiten zu durchleben und dabei in eine große Hintergrundgeschichte eingebunden zu sein.
Das klingt alles ganz toll und ist es für die Meister/Spieler-Gruppen ganz bestimmt, die über sehr viel Zeit verfügen, die über ausgezeichnetes Hintergrundwissen verfügen und immer schon mal sowohl die logistischen Probleme eines Feldzuges auswürfeln wollte, also auch herausfinden, wer den jeder Hoch-/Mittel-und Niederadelige des Horasreiches so ist.
Für alle anderen sind Teile der wirklich gut gemeinten und wenn so gespielt, auch bestimmt ganz tollen Vorschläge absolut nicht realisierbar.
Eine Spielrunde, die etwa einen Abend in der Woche spielt dürfte kaum eine Chance haben, sich alle diese Informationen zu merken, die da auf sie eingeprasselt kommen. Und so interessant das Kriegsgeschehen auch ist. Einbinden kann man die Helden nur dann, wenn man genug Zeit neben den Hauptabenteuer abbringen will und kann.
Tut man dies nicht, so sind die Helden letzlich doch nicht mehr als Randfiguren. Dann sind die Abenteuer zwar immer noch nett, das Besondere des Bandes geht aber verloren.
Ein echtes weiteres Problem folgt auch aus der Unübersichtlichkeit des Bandes. Im Laufe des Kriegsgeschehens wimmeln dutzende Personen mit vielen, vielen Namen über die Seiten, deren genaue Zugehörigkeit, Funktion oder Person aber leider "irgendwo vorher" erklärt wurde. Da auch nicht alle Personen in einem eigenen Kapitel erklärt werden, sondern an verschiedenen Stelle neue auftauchen, kann man schon mal die Geduld verlieren.
Schließlich wird in dem Abenteuer vorausgesetzt, dass der Meister sehr erfahren ist und über ganz hervorragende Hintergrundinformationen verfügt oder bereit ist, sich sämtliche Hintergrundinformationen noch zu besorgen und schnell durchzulesen. Denn leider wird man sehr oft mit seinen Fragen allein gelassen. Teilweise gibt es weder einen Verweis darauf, wo man mehr zu einem Thema lesen kann, teilweise wird, und das finde ich recht dreist, auf andere Abenteuer verwiesen.
Insgesamt erhält das Werk dennoch wegen der vielen Ideen, aus denen sich ein Meister bedienen kann und weil die fertigen Abenteuer sehr solide sind
eine befriedigende Note. Dabei möchte ich betonen, dass Befriedigend eben nicht schlecht ist. Halt nur nicht so gut, wie ich beim Kauf gehofft hatte.
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