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Uralte Tunnelsysteme, mechanische Wunderwerke und ein gutes Zwergenbräu erwarten Helden, die auf den Spuren des Kleinen Volkes wandeln. So vielseitig wie die Völker der Angroschim sind auch die Herausforderungen in diesem Band. Wo in Bruderzwist Trink- und Verkupplungskünste gefragt sind, benötigt man In den Hallen von Hartromlosch neben Kraft und Mut auch kriminalistisches Gespür, und wo nur unerschrockene Charaktere Das Vermächtnis des Drachen ergründen können, fordert Sagenhaftes Lolgrolmosch wahren Heldenmut im Kampf gegen einen ungewöhnlichen Gegner. 'Kar domadrosch' ist Rogolan, die Sprache der Zwerge, und es bedeutet 'Auf ins Abenteuer!'. Brechen Sie auf in die dunklen Stollen der Zwerge Aventuriens, teilen Sie die uralten Geheimnisse des Kleinen Volkes, tauchen Sie ein in das Leben der Angroschim. Ein faszinierendes Volk erwartet Sie - stur, dickköpfig und ein wenig verschroben, aber auch herzlich, mutig und gerade heraus. Ein Volk mit einer langen, geheimnisvollen Geschichte, die zu lüften sich den Menschen nur allzu selten die Gelegenheit bietet.
Ordentliche Einblicke in die ZwergenweltAlles in allem bieten die Abenteuer sehr schöne Aufhänger für Abenteuer bei den Zwergen, wenn man sich als Meister die Mühe macht hier und dort die Schwachstellen auszubessern, und zur besseren Darstellung des Zwergenalltags "Angroschs Kinder" mit einbezieht.
Die drei Szenariovorschläge sind mehr oder weniger brauchbar, verlangen zur Umsetzung aber einen erfahrenen Meister, damit mehr als nur ein kurzer Spielabend daraus wird.
Dem Abenteuerband sind einige Handouts für die Spieler und die in den Abenteuern verwendeten Pläne für den Meister beigefügt.Ein ganz netter Abenteuerband, bei dem man aber selbst noch einiges an Arbeit hineinstecken muss, damit es nicht bei "Kurzabenteuern" bleibt. Und immer stellten sich irgendwie die Fragen: Brauchte es dafür jetzt tatsächlich die Menschen? Sind die Zwerge tatsächlich so simpel?
Zwerge sind halt andersKar Domadrosch ist eine Abenteuersammlung für Zwergenfreaks! Es ist definitiv nichts für Anfänger in DSA oder Gelegenheitsspieler, wobei einige Ideen durchaus reizvoll sind - aber eben für Spieler und Spielleiter, die sich mit dem Thema Zwerge bereits befasst haben. Nicht ganz stimmig ist der Einsatz von "Heldengruppen" zur Lösung von reinen "zwergeninternen" Angelegenheiten. Die verschlossenen Angroschim stehen vor Problemen, die auch am besten von Zwergen gelöst würden. Zur Vertiefung der Informationen aus "Angroschs Kinder" oder zur Ausgestaltung der Vita eines Zwergenhelden kann der Band gut genutzt werden. Fazit: Der Band ist etwas für Sammler. Er liefert Ergänzungen zum Flair von Zwergensiedlungen und weist einige brauchbare Ideen auf. Ohne Bezug zu den Zwergenvölkern (aus Spieler/Spielleitersicht) ist er aber nicht leicht zu nutzen. Für Spieler mit begrentem Geldbeutel: Es gibt bessere Werke von Fanpro für DSA