In der numerischen Mathematik ist die Bézierkurve [be'zje...] eine parametrisch modellierte Kurve, die ein wichtiges Werkzeug im Computer Aided Design (Computerunterstützte Konstruktion) darstellt. Sie wurde Anfang der 1960er Jahre unabhängig voneinander von Pierre Bézier bei Renault und Paul de Casteljau bei Citroën entwickelt. Paul de Casteljau gelang zwar die Entdeckung früher, Citroën hielt seine Forschungen jedoch bis zum Ende der 1960er Jahre als Betriebsgeheimnis zurück.
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Eine Bézierkurve n-ten Grades zu gegebenen n+1 Kontroll- oder Bézierpunkten
, die das so genannte Kontrollpolygon bilden, ist für
definiert als
,wobei
das i-te Bernsteinpolynom n-ten Grades ist. Diese bilden eine Basis des Vektorraums der Polynome und erfüllen die Rekursionsformel:
mit Bi,n: = 0 für i < 0 oder i > n, sowie B0,0: = 1. Dies erlaubt eine numerisch stabile rekursive Berechnung der Werte einer Bézierkurve mit Hilfe des de Casteljau-Algorithmus:

![1 = \sum_{i=0}^n B_{i,n}(t) \ \ \ t \in [0,1]](/wikipedia.images/J/384b90c2fabbb4e412088f973c2c90fe.png)



Als verallgemeinerte Form der Bézierkurve kann die Bézierfläche gesehen werden. Eine Bézierfläche (n,m)-ter Ordnung ist eine Fläche der Form
, mit den Kontrollpunkten Pi,j und den Bernsteinpolynomen Bi,n(u) und Bj,m(v).
Eine Bézierfläche kann also durch zwei zueinander orthogonale Bézierkurven beschrieben werden.
In der Computergrafik werden Bézierkurven zur Definition von Kurven und Flächen im Rahmen von CAD, bei Vektorgrafiken (z. B. SVG) und zur Beschreibung von Schriften (z. B. Postscript Type1 und CFF-Opentype) verwendet.
Zwei Kontrollpunkte P0 und P1 bestimmen eine lineare Bézierkurve, die einer Geraden zwischen diesen beiden Punkten entspricht. Die Kurve wird angegeben durch
.Eine quadratische Bézierkurve ist der Pfad, der durch die Funktion C(t) für die Punkte P0, P1 und P2 verfolgt wird:
.Kubische Bézierkurven sind in der Praxis von großer Bedeutung, da sowohl B-Spline-Kurven als auch NURBS stückweise in kubische Bézierkurven umgewandelt werden, um dann effizient mit dem de Casteljau-Algorithmus gezeichnet zu werden.
Vier Punkte (P0, P1, P2 und P3) bestimmen eine kubische Bézierkurve. Die Kurve beginnt bei P0 und geht in Richtung P1 und dann aus Richtung P2 zu P3. Im Allgemeinen geht die Kurve nicht durch P1 und P2 – diese Punkte dienen nur der Richtung, wobei P1 die Richtung bestimmt, in welche die Kurve in P0 geht. P2 legt die Richtung fest, aus welcher die Kurve zu P3 geht. Der Abstand zwischen P0 und P1 und der Abstand von P2 und P3 bestimmen, „wie weit“ sich die Kurve in Richtung der Kontrollpunkte P1 und P2 bewegt, bevor sie in Richtung P3 läuft.
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