| Das Schwarze Auge | |
|---|---|
| Veröffentlichung | |
| Originalverlag | Schmidt Spiele |
| Originalveröffentlichung | 1984- |
| Originalsprache | deutsch |
| Deutscher Verlag | Ulisses-Spiele |
| Welt und System | |
| Genre | Fantasy |
| Spielwelt | Dere, Aventurien |
| Aufstieg | stufenbasiert (bis 3. Edit.) EP-Kaufsystem (ab 4. Edit.) |
| Würfel | W20 / W6 / (W3) bis zur 3. Edition opt.: W12 / W10 / W100 |
Das Schwarze Auge (DSA) ist ein deutsches Fantasy-Rollenspiel, das von Ulrich Kiesow 1984 für Schmidt Spiele in Kooperation mit Droemer Knaur herausgegeben wurde. Es basiert auf der Hintergrundwelt Aventurien, die von Hans Joachim Alpers, Werner Fuchs und Ulrich Kiesow entworfen wurde.
Inhaltsverzeichnis |
Das Spiel ist ein klassisches Pen-&-Paper-Rollenspiel und wurde im Laufe der über zwanzig jährigen Entwicklungszeit stark verändert. Die aktuelle vierte Regeledition hat ein komplexes Regelwerk.
Die Spielercharaktere werden zufallsunabhängig nach einem Punktesystem generiert, wobei es Spielrassen, Kulturen, Berufe und Vor- und Nachteile gibt. Starre Charakterklassen existieren nicht mehr; die Charaktererschaffung ähnelt in vielen Elementen GURPS. Erfolgsproben werden mit dem zwanzigseitigen Würfel abgelegt, wobei 1 das beste und 20 das schlechteste Ergebnis ist. Die wichtigsten Eigenschaften sind in acht Begrifflichkeiten wie beispielsweise Mut und Fingerfertigkeit unterteilt und können Werte von 1 bis über 21 haben, liegen bei neu erschaffenen Helden aber meist zwischen 8 und 14.
Verfeinert wird die Spielmechanik durch sog. Talente (z.B. Schleichen oder Menschenkenntnis), die der Spielfigur eine besondere Ausrichtung geben. Eine Talentprobe setzt sich aus drei Eigenschaften zusammen, so dass stets drei Würfe erforderlich sind. Die Talentfähigkeit kann zum Ausgleich überwürfelter Ergebnisse verwendet werden. Das Kampfsystem baut auf Attacken und Paraden auf. Gelingt es, einen Gegner anzugreifen, hat dieser die Chance, mit einem Paradewurf den Treffer zu vereiteln. Das Magiesystem basiert auf einzeln festgelegten Sprüchen, die wie Talente gehandhabt werden. Über die sog. Astralenergie werden die Fähigkeiten von Zauberern begrenzt.
Im Laufe des Spiels erhalten Charaktere Abenteuerpunkte, mit denen die Werte verbessert werden können. Es gibt verschiedene Kriterien, um diese Punkte zu bestimmen; dazu zählen z.B. das Erreichen von Zielen, Erfolg im Kampf und glaubwürdiges Rollenspiel.
Auf der Welt Dere befindet sich der Hauptkontinent Aventurien, der mit dem Spiel seit 1984 entwickelt wird. Die anderen Spielwelten wurden später (Tharun, Myranor) oder nur inoffiziell ausgearbeitet. Gewöhnlicherweise spielt ein Charakter nur auf einer Spielwelt.
Hauptartikel: Aventurien
Aventurien ist ein fiktiver Kontinent und die Hintergrundwelt von DSA. Der Kontinent der Welt Dere hat etwa ein Viertel der Fläche Europas, dennoch befinden sich dort sämtliche von der Erde bekannten Klimazonen, sowie viele verschiedene Rassen und Kulturen. Neben Menschen gibt es Elfen, Zwerge, Orks, Goblins, Echsenmenschen, Riesen, Trolle und Drachen. Das kulturelle Niveau variiert zwischen Jungsteinzeit und Renaissance, angereichert durch fantastische Elemente. Als größtes Land ist das Kaiserreich Mittelreich mit der Hauptstadt Gareth zu nennen, das feudal in Lehen aufgeteilt ist. In vielen Teilen Aventuriens herrscht der Glaube an die Zwölfgötter, wobei der Gott des Lichtes, Praios, oberster Gott ist. Mächtige Gegenspieler dieser Götter sind zum einen die zwölf Erzdämonen und zum anderen der Namenlose, ein böser Gott. Unter den Rassen gibt es viele magiebegabte Wesen, wie Magier, Druiden, Hexen oder Geoden, mit einer ausgefeilten Spruchmagie, denen deutliche Grenzen gesetzt sind. Die Geschichte der Welt ist detailliert ausgearbeit und wird durch epische Kampagnen wie die "Borbarad-Kampagne", die "Phileasson-Saga" oder die Kampagne "Das Jahr des Feuers" gestaltet. Einen entscheidenden geschichtlichen Wendepunkt stellt die Rückkehr des Zauberers Borbarad dar, wodurch sog. High Fantasy-Elemente einbezogen wurden.
Hauptartikel: Myranor
Myranor ist eine im Vergleich zu Aventurien exotischere Spielwelt von DSA. Der Kontinent ist wesentlich größer als Aventurien, klimatisch reicht er von der Arktis im Norden bis zur Antarktis im Süden, und besitzt eine außergewöhnliche Fauna und Flora (z. B. Riesenbäume). Die Hauptbevölkerung sind Menschen, weiter leben dort zahlreiche Mischrassen, wie Katzen-, Löwen- oder Fischmenschen. Kulturell ist das Imperium hervorzuheben, ein zerfallendes, mehrere tausend Jahre altes Reich, es existieren abenteuerliche Konstrukte wie Flugschiffe oder fliegende Städte. Ein Pantheon von acht Staatsgöttern herrscht vor, wobei Brajan Gott der Sonne und der Ordnung ist.
Das Riesland ist von Aventurien durch ein unüberwindbares Gebirge (das Eherne Schwert) getrennt und fast vollständig unbekannt. Vom Verlag existiert keine offizielle Ausarbeitung, Fans haben umfassende Beschreibungen entworfen.
Der Kontinent Uthuria liegt im Süden der Welt Dere und ist von Aventurien durch das Südmeer getrennt und daher kaum bekannt. Vom Verlag gibt es bisher keine offizielle Ausarbeitung.
Tharun ist eine von Hadmar von Wieser erfundene Hohlwelt. Sie wurde mit der Erweiterung „DSA Professional“ als exotischeres Gegenstück zu Aventurien für hochstufige Charaktere entworfen. Das eigenständige Regelwerk wurde von Ulrich Kiesow geschrieben, hervorzuheben ist das - sich von DSA völlig unterscheidende - freie Magiesystem. Nach der Veröffentlichung von zwei Boxen wurden das System eingestellt und wird nur noch von Fans und einigen wenigen Autoren fortgeführt.
Die Regeln werden in Spielboxen und Buchform veröffentlicht. Daneben existieren Regionalbeschreibungen und Abenteuerbände. Die Hauptregeln der aktuellen vierten Regelauflage bilden die Kästen Schwerter und Helden, Zauberei und Hexenwerk und Götter und Dämonen. Diese umfassen und erweitern die im Grundkasten Das Schwarze Auge dargelegte vereinfachte Basisversion der Regeln. Letztgenannter Kasten richtet sich laut Verlagsplanung an Einsteiger.
Die Box Schwerter und Helden erweitert das Basis-Regelsystem um Optional- und Expertenregeln sowie ausführlichere Generierungsmöglichkeiten für nicht magiebegabte Helden. Zauberei und Hexenwerk vertieft die Regeln für die Magie und erlaubt es, eine Vielzahl zauberkundiger Charaktere zu erstellen. Götter und Dämonen ist für religiös motivierte Charaktere und behandelt die fiktive Mythologie und Kosmologie.
Im Laufe von mehr als 20 Jahren wurden über 150 Abenteuerbände publiziert, vier Regelauflagen bestehend aus jeweils mehreren Boxen, knapp zwei Dutzend umfangreiche Regionalbeschreibungen und mehr als 100 Romane. Eine Übersicht bietet die Publikationen-Sektion der WikiAventurica (siehe Weblinks).
Ulrich Kiesow entwarf mit seinen Freunden Ina Kramer, Hans Joachim Alpers und Werner Fuchs ein eigenes Spielsystem mit passender Hintergrundwelt (ursprünglich Aventuria). Der Droemer Knaur-Verlag wollte Anfang der Achtziger ein Rollenspiel auf dem deutschen Markt veröffentlichen, ein Kauf der Dungeon&Dragons-Lizenz des US-amerikanischen Spieleverlag TSR scheiterte an den Kosten. Ende 1983 fragte der Verlag deshalb bei Fantasy Productions an, ob man ein deutschsprachiges Fantasy-Rollenspiel entwickeln könne, so dass Ulrich Kiesow sein bisheriges Material vorstellte. In Kooperation mit dem Spiele-Hersteller Schmidt Spiele wurde dann "Das Schwarze Auge" Anfang 1984 auf der Spielwarenmesse in Nürnberg präsentiert. Durch Werbung und der großen Marktpräsenz von Schmidt Spiele wurden in jenem Jahr 100.000 Exemplare verkauft. Die erste Version des Spiels wurde nach zwei Wochen vom Markt genommen und in Text und Bild entschärft, da Kritiker dem Spiel zu große Gewalttätigkeit vorwarfen. Der Buchverlag Droemer Knaur zog sich bald aus dem Projekt zurück und Schmidt Spiele setzte das Projekt allein fort. In den Folgejahren erschienen reihenweise Spielemodule, Abenteuerbücher, Soloabenteuerbücher und Computerspiele. Übersetzt wurde das Spiel Mitte der 1980er in Frankreich (L’Œil noir), Italien (Uno Sguardo nel Buio) und den Niederlanden (Het Oog des Meesters), wurde aber nach Einführung bald wieder eingestellt. 2003 erschien die englische Ausgabe The Dark Eye, die mittlerweile ebenfalls eingestellt wurde. Etabliert hat sich der Aventurische Bote, eine zweimonatlich erscheinende Rollenspielzeitung, die über die aktuelle politische Lage in Aventurien informiert. Nach dem Bankrott von Schmidt Spiele 1997 wurde das Spiel von Fantasy Productions übernommen, 2002 ist die vierte Edition erschienen. 2004 feierte DSA seinen 20. Geburtstag. Nachdem Anfang 2007 die Lizenz für Myranor zu Ulisses-Spiele wechselte, wurde der Übergang im April des gleichen Jahres auf das ganze Spielsystem ausgedehnt. Lediglich die Romane werden weiterhin von FANPRO fortgeführt.
Prägend sind und waren neben dem Begründer Ulrich Kiesow die Autoren Hadmar von Wieser, Thomas Römer, Bernhard Hennen, Jörg Raddatz, Thomas Finn, Karl-Heinz Witzko, Lena Falkenhagen, Peter Diehn, Florian Don-Schauen, Stefan Küppers, Anton Weste, Ralf Hlawatsch, Werner Fuchs, und Ina Kramer.
1985 gab es erste Romane zum Spiel, seit 1995 erscheinen diese regelmäßig. Bis heute (Juni 2006) wurden nahezu 100 Titel in verschiedenen Verlagen veröffentlicht (siehe Liste der Aventurien-Romane). 1998 bis 2002 wurde das Tabletop Armalion als Schlachtsimulation entwickelt. Weiterhin gibt es eine dreiteilige Computerspielreihe (die Nordlandtrilogie, bestehend aus den Teilen Schicksalsklinge, Sternenschweif und Schatten über Riva), eine Serie von Spielen für Mobiltelefone, sowie ein Sammelkartenspiel namens Dark Force. Im Horchposten-Verlag erscheint zudem eine Reihe von DSA-Hörbüchern. Außerdem wurde für das erste Quartal 2008 das PC-Spiel "Das Schwarze Auge - Drakensang" angekündigt.
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