Schwimmen (Kartenspiel)

Schwimmen oder Einunddreißig ist ein Karten-Glücksspiel für zwei bis neun Personen. Der Name Einunddreißig oder frz. Trente et un bezeichnet aber auch einen Vorläufer von Siebzehn und vier, bei dem eben bis 31 statt 21 Punkte gespielt wurde. Varianten bzw. ähnliche Spiele sind in den USA und Großbritannien unter den Namen Thirty One, Blitz und Scat bekannt.

Weitere teilweise regionale Bezeichnungen dieses Kartenspiels sind Schnauz, s'Maul, Knack, Grüne Wiese, Wutz, Bull, in Österreich auch Hos'n obi („Hosen herunter“) und in der Schweiz Hose abe.

Image:Carte française carreau 14.gif Image:Carte française carreau 10.gif Image:Carte française carreau 12.gif Ass, Zehn und Dame in einer Farbe ergeben Einunddreißig.

Inhaltsverzeichnis

Die Regeln

Allgemeines

Schwimmen wird mit einem Paket französischer oder doppeldeutscher Karten zu 32 Blatt im Uhrzeigersinn gespielt. Jeder Spieler versucht, sobald er an der Reihe ist, durch den Tausch von Karten am Schluss möglichst nicht die niedrigste Kombination zu halten.

Wertung

Hat ein Spieler keine drei Karten des gleichen Ranges, so berechnet er den Punktewert seiner Hand wie folgt

  • ein Ass zählt elf Punkte;
  • die Bildkarten König, Dame und Bube zählen jeweils zehn Punkte und
  • die Zahlenkarten 10, 9, 8 und 7 zählen entsprechend ihren Augen.

Bei der Bewertung seines Blatts darf ein Spieler aber nur Karten derselben Farbe zählen (vgl. das Kartenspiel Einundvierzig).

Die höchstmögliche Punktezahl ist demnach Einunddreißig, eine Hand bestehend aus einem Ass und zwei Bildern bzw. einem Ass, einem Bild und einem Zehner, wobei alle drei Karten derselben Farbe angehören.

Besitzt ein Spieler eine Hand bestehend aus drei gleichrangigen Karten (die natürlich von verschiedenen Farben sind), so zählt dies 30½ Punkte.


Beispiele

  • 10, Dame und Bube zählen 10 + 10 = 20 Punkte, da nur die 10 und die Dame derselben Farbe angehören.
  • ♣  Ass, ♣  König und ♣  9 zählen 11 + 10 + 9 = 30 Punkte.
  • 7, 7 und ♠  7 zählen 30½ Punkte.
  • Ass, König und 10 zählen 31 Punkte (Einunddreißig, Schnauz, Knack)

Ablauf

Der Kartengeber erhält beim offenen Spiel zwei Päckchen mit jeweils drei verdeckten Karten, er sieht sich die Karten eines Stapels an und entscheidet, ob er mit diesen Karten spielen möchte. Will er mit den Karten des ersten Stapels spielen, so legt er den zweiten Stapel ohne ihn anzusehen offen in die Tischmitte. Will er die Karten des ersten Stapels nicht behalten, so legt er diese drei Karten offen in die Mitte des Tisches und nimmt die Karten des zweiten Stapels auf. Alle anderen Spieler erhalten jeweils drei Karten verdeckt. Die übrigen Karten werden beiseite gelegt.

Der Spieler links vom Geber beginnt das Spiel. Er kann entweder eine Karte oder alle drei Karten aus der Hand mit Karten in der Mitte tauschen – jedoch nicht zwei. Möchte er nicht tauschen, so kann er entweder schieben, d. h. keine Karte tauschen, oder aber das Spiel schließen, indem er klopft.

Wenn die ganze Runde geschoben hat, werden die drei Karten gegen neue Karten vom Stapel ausgetauscht.

Spielende

Ein Spiel wird auf zwei Arten beendet:

  • Klopft ein Spieler, so dürfen alle anderen Spieler noch einmal tauschen und das Spiel ist beendet.
  • Hält ein Spieler 31 Punkte (Einunddreißig, Schnauz, Knack, Hosen 'runter), so endet das Spiel sofort.


Das Schwimmen

Will man mehrere Runden spielen, so erhält jeder Spieler symbolisch drei Leben. Diese werden durch kleine Gegenstände wie Streichhölzer etc. oder Münzen, die man dann einsetzt, dargestellt. Der oder die Spieler, die am Ende einer Runde oder, falls ein Spieler bereits beim Geben 31 Punkte erhält, d. h. ohne getauscht bzw. beim verdeckten Spiel die zwei zusätzlichen Karten angesehen zu haben, die wenigsten Punkte vorweisen können, verlieren jeweils ein Leben.

Hat ein Spieler alle drei Gegenstände oder Münzen verloren, so darf er noch weiter mitspielen, allerdings schwimmt er. Verliert er ein weiteres Mal, so geht er unter und scheidet aus.

Varianten und Sonderregeln

Schwimmen oder Einunddreißig wird abweichend von der oben angeführten Grundregel in vielen in Details unterschiedlichen Variationen gespielt. Die hier wiedergegebene Regeln ist daher keinesfalls in dem Sinne verbindlich wie etwa die Regeln des Schachspiels – vor Beginn einer Partie soll man daher unbedingt die wichtigsten Regelfragen klären.

Die wichtigsten Abweichungen betreffen:

Karten

Bei größerer Teilnehmerzahl kann man mit einem Paket Whist-Karten zu 52 Blatt spielen; in der Schweiz verwendet man auch Jass-Karten zu 36 Blatt und spielt gegen den Uhrzeigersinn.

Verlierer eines Spiels

In manchen Runden gilt die Regel, dass am Ende einer Runde alle Spieler mit 20 oder weniger Punkten zahlen müssen, sowie derjenige bzw. diejenigen, welche die niedrigste Punktezahl über 20 Punkte besitzen. Der Gewinner einer Runde zahlt jedoch nie, auch dann nicht, wenn er der einzige Spieler mit einer Punktezahl über 20 sein sollte. Diese Regel beschleunigt nicht nur das Spiel, sie bietet auch zusätzliche Finessen: Hält ein Spieler 21 Punkte und kann er sich durch einen möglichen Tausch nicht entscheidend verbessern, so muss er in jedem Fall zahlen. Es ist daher für ihn vorteilhaft, sein Blatt durch einen Tausch zu verschlechtern, damit zumindest noch ein weiterer Spieler ein Leben verliert – diese Taktik nennt man Reißen.

Blitz

Eine Hand bestehend aus drei gleichrangigen Karten zählt i. A. 30½ Punkte. Vielfach gilt jedoch eine Hand von drei Assen, z. B. ♣  Ass, Ass und Ass, als höchste Kombination und wird Blitz oder Feuer, vereinzelt auch Superknack genannt.

Hält ein Spieler drei Asse (Blitz, Feuer, Superknack),oder auch Feuerschnauze so endet das Spiel sofort!!!

Hält ein Spieler einen Blitz, so deckt er sofort seine Karten auf, und das Spiel endet. In diesem Fall verlieren alle anderen Spieler ein Leben.

Schieben

Das Schieben ist nicht allgemein gebräuchlich; allerdings ist ein Verbot des Schiebens spieltechnisch wenig bedeutsam, da ein Spieler, der sich durch einen Tausch nicht verbessern kann, zumeist eine Karte tauschen kann, ohne sich dabei zu verschlechtern.

Berechnung des Punktewertes

In manchen Runden darf man entweder die Punktewerte von Karten gleicher Farbe oder von Karten gleichen Ranges addieren (vgl. etwa das Kartenspiel Einundvierzig).

Verdecktes Spiel

Beim verdeckten Spiel erhält der Spieler links vom Geber fünf Karten: zuerst drei und dann zwei. Er behält davon drei Karten für sich und gibt die beiden übrigen Karten verdeckt an den Spieler zur Linken weiter. Ebenso verfährt jeder weitere Spieler, sobald er an der Reihe ist.

Literatur

  • Sven Pieper, Bärbel Schmidt Kartenspiele, Reclams Universalbibliothek Band 4216, Stuttgart 1994
  • Peter Arnold, Editor: The Complete Book of Card Games, Chancellor Press, London 2002
  • Lawrence H. Dawson, Editor: The Complete Hoyle's Games, Wordsworth reference, London 1950, reprinted 1994
  • Albert H. Morehead, Geoffrey Mott-Smith: Hoyle’s Rules of Games, 2nd revised edition. A Signet Book, 1983
  • The United States Playing Card Company, Joli Quentin Kansil, Editor: Official Rules of Card Games, 90th Edition, 2004

Weblinks

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