Sechsundsechzig

Sechsundsechzig und Schnapsen sind zwei Kartenspiele der Bézique-Familie, die in Deutschland sowie in den Ländern des ehemaligen Österreich-Ungarn weit verbreitet sind.

Meistens werden die beiden Namen synonym gebraucht, streng genommen handelt es sich jedoch bei Schnapsen und Sechsundsechzig um zwei geringfügig unterschiedliche Spielarten – im folgenden soll dieser Unterschied beachtet werden.

Der Name Schnapsen (ungarisch: Snapszer) dürfte wohl davon kommen, dass um Getränke, eben um Schnaps gespielt wurde, vergleichbar etwa dem Gin Rummy.

Die Bedeutung des Namens Sechsundsechzig erklärt sich dadurch, dass man für den Gewinn eines Spieles 66 Augen sammeln muss. Einer lange Zeit für wahr gehaltenen Geschichte zufolge wurde Sechsundsechzig im Jahre 1652 in der Schänke am Eckkamp Nr. 66 in der westfälischen Stadt Paderborn erfunden, und so erinnert an dieser Stelle auch eine Gedenktafel an dieses angeblich historische Ereignis. Diese Geschichte ist zwar erwiesenermaßen falsch, von ihr leitet sich jedoch ein weiterer Name des Spiels, nämlich Paderbörnern, ab.

Eine frühe Beschreibung des Spiels findet sich im Leipziger Frauenzimmer-Lexicon von 1715 unter dem Namen Mariage (frz. Hochzeit), der Name Mariage ist auch heute noch gebräuchlich; in Tschechien heißt das Spiel Mariaš.

Das Schna[r]psen wird auch in folgender überlieferten Kathederblüte von Prof. Galletti erwähnt, der seine Schüler am Gymnasium Gotha wissen ließ:

Ihr denkt wohl, Geschichte ist so leicht als Schnarps? Ach, Geschichte kann man in einer Stunde lernen, aber an Schnarps muß man mehrere Jahre studiren.

Inhaltsverzeichnis

Die Regeln

Das Ziel

Ziel des Spieles ist es, durch Stiche und Ansagen möglichst rasch 66 Augen zu sammeln.

Anmerkung: Die in den Stichen enthaltenen Karten zählen nach ihren Augen, für ein gewonnenes oder verlorenes Spiel gibt es Punkte.

Die Karten

Deutsch-französische Karten für Sechsundsechzig bzw. Schnapsen
Deutsch-französische Karten für Sechsundsechzig bzw. Schnapsen

Regional unterschiedlich wird entweder mit französischen oder doppeldeutschen Karten gespielt. Für Turniere, bei denen Spieler aus verschiedenen Regionen aufeinandertreffen, gibt es spezielle deutsch-französische Karten.

Sechsundsechzig wird von zwei Personen mit einem Paket zu 24 Karten gespielt, Schnapsen mit nur 20 Blatt; d. h. beim Schnapsen werden die Neuner nicht verwendet.

Rangfolge und Werte der Karten

  • Ein Ass bzw. Daus zählt elf Augen,
  • ein Zehner zehn Augen,
  • ein König vier,
  • eine Dame bzw. ein Ober drei,
  • ein Bube bzw. Unter zwei und
  • ein Neuner null Augen.

Das Teilen

Der Teiler (Geber) wird durch Ziehen von Karten bestimmt, der Spieler, der die höhere Karte zieht, teilt das erste Spiel, der andere Spieler ist die Vorhand.

Der Teiler mischt, lässt abheben und teilt wie folgt die Karten:

  • Bei Sechsundsechzig erhält jeder Spieler sechs Karten in zwei Würfen zu je drei Blatt, d. h. zuerst erhält Vorhand drei Karten, dann der Teiler drei, usw. Die dreizehnte Karte wird offen auf den Tisch gelegt.
  • Beim Schnapsen erhält jeder Spieler fünf Karten: zuerst erhält Vorhand drei Karten, dann der Teiler, die siebente Karte wird aufgeschlagen, sodann erhält Vorhand zwei weitere Karten und zuletzt der Teiler.

Die offene Karte bestimmt die Trumpffarbe (Atout); der Reststapel wird als Talon quer über diese Karte gelegt, sodass die Trumpfkarte zur Hälfte sichtbar bleibt; diese zählt als unterste Karte des Talons.

Das Spiel

Vorhand spielt zum ersten Stich aus. Zu Beginn des Spieles herrscht weder Farb- noch Stichzwang: Der Teiler kann entweder mit einer höheren Karte derselben Farbe oder einem Atout stechen – in diesem Fall gewinnt er den Stich. Er kann aber auch eine beliebige Karte abwerfen und den Stich der Vorhand überlassen.

Der Spieler, der den Stich gewonnen hat, nimmt die oberste Karte des Talons, sein Gegner die folgende. Nachdem beide Spieler ihr Blatt wieder auf sechs bzw. fünf Karten ergänzt haben, spielt der Gewinner des Stichs zum nächsten Stich aus.

Auf diese Weise setzt sich das Spiel fort, bis der Talon aufgebraucht ist – es sei denn, ein Spieler meldet sich vorher aus, oder sperrt den Talon (s. u.). Ist der Talon jedoch aufgebraucht, so gilt ab diesem Zeitpunkt Farb- und Stichzwang; d. h. ein Spieler muss, wenn er an der Reihe ist

  • mit einer höheren Karte der angespielten Farbe stechen. Kann er das nicht, so muss er
  • eine niedrigere Karte der angespielten Farbe zugeben. Ist das nicht möglich, so muss er
  • mit einer Trumpfkarte stechen, und falls auch das nicht geschehen kann,
  • eine beliebige andere Karte abwerfen.

Farbzwang geht immer vor Stichzwang: Es ist nicht erlaubt mit einer Trumpfkarte zu stechen, wenn man die angespielte Farbe bedienen könnte.

Ein Verstoß gegen diese Regel wird Renonce genannt und mit dem sofortigen Verlust des Spiels bestraft, der Gegner gewinnt in diesem Fall drei Punkte.

Das Ausmelden

Hat ein Spieler nach Gewinn eines Stichs oder einer Ansage (s. u.) 66 oder mehr Augen erreicht, so darf er sich ausmelden (Ich habe genug). Das Spiel ist beendet, und jeder Spieler zählt die gesammelten Augen.

  • Hat der Gegner keinen Stich erzielt, so gewinnt der Spieler drei Punkte (Siegpunkte),
  • hat der Gegner nur 32 oder weniger Augen gewinnen können, so gewinnt der Spieler zwei Punkte, und
  • hat der Gegner 33 oder mehr Augen gesammelt, so gewinnt der Spieler einen Punkt.

Hat ein Spieler sich irrtümlich ausgemeldet, d. h. hat er 65 oder weniger Augen, so ist das Spiel trotzdem beendet. In diesem Fall gewinnt der Gegner soviele Punkte, wie der Spieler gewonnen hätte, wäre das Ausmelden korrekt erfolgt.

Es ist daher wichtig, die im Laufe eines Spieles gesammelten Augen mitzuzählen. Beim sogenannten weichen Schnapsen (s. u.) darf ein Spieler allerdings während eines Spieles die eigenen Stiche durchsehen und kann sich den ersten Stich des Gegners zeigen lassen – beim Turnierspiel ist es jedoch nicht gestattet, einmal abgelegte Stiche später durchzusehen.

Der letzte Stich

Hat sich vor dem Ausspielen zum letzten Stich noch kein Spieler ausgemeldet, so wird auch noch der letzte Stich gespielt, hierbei gelten folgende Regeln:

  • Bei Sechsundsechzig erhält man für den letzten Stich zusätzliche zehn Augen. Diese Regel gilt allerdings nicht im Falle einer Talonsperre (s. u.).
  • Beim Schnapsen gewinnt der Spieler, der den letzten Stich erzielt, das Spiel.

Die Ansagen

Bummerlzähler und Ansagefässchen mit französischen Farben
Bummerlzähler und Ansagefässchen mit französischen Farben

Besitzt ein Spieler König und Dame bzw. König und Ober von einer Farbe, so kann er dies, wenn er am Ausspiel ist, ansagen (melden) und erhält dafür wie folgt Augen gutgeschrieben.

  • Eine Ansage in Atout zählt 40 Augen, die Meldung in Atout wird daher Vierziger genannt.
  • Eine Ansage in einer anderen Farbe zählt 20 Augen, man nennt dies einen Zwanziger.

Um spätere Streitigkeiten beim Zählen der Augen zu vermeiden, ist es empfehlenswert, bei jeder Ansage das entsprechende Ansagefässchen zu den Stichen zu legen.

Eine Ansage ist beim weichen Schnapsen (s. u.) auch vor dem allerersten Ausspiel möglich, wenn der Spieler aber stichlos bleibt, zählt die Ansage jedoch nicht.

Wer eine Ansage macht, muss eine der beiden Karten zum nächsten Stich ausspielen – beim Scharfschnapsen muss der König gespielt werden.

Das Paar König-Dame wird in den Spielen der Bézique-Familie aber auch beim Poch als eine Mariage bezeichnet. Die Bezeichnung Mariage ist natürlich nur beim Spiel mit französischen Karten gebräuchlich bzw. sinnvoll.

Das Austauschen der Atout-Karte

Hält ein Spieler die niedrigste Trumpfkarte, d. h. bei Sechsundsechzig die Trumpf-Neun bzw. beim Schnapsen den Trumpf-Buben in der Hand – sei es, dass er diese Karte bereits beim Teilen, sei es, dass er sie erst nach einem Kauf vom Talon erhalten hat – und ist dieser Spieler am Ausspiel, so darf er die niedrigste Trumpfkarte gegen die offen aufliegende Trumpfkarte austauschen.

Das Austauschen der Atout-Neun bzw. des Atout-Buben gegen die offene Atout-Karte erfolgt, bevor die erste Karte zum nächsten Stich gespielt wird.

Das Sperren des Talons

Glaubt der Spieler, der am Ausspiel ist, dass er ohne weiteres Kaufen vom Talon die benötigte Anzahl von 66 Augen erreichen kann, so kann er den Talon sperren oder zudrehen. Er nimmt dann die offene unterste Karte des Talons und legt sie verdeckt quer über den restlichen Stapel.

Ab diesem Zeitpunkt gilt wieder Farb- und Stichzwang, genau so, als ob der Talon aufgebraucht wäre.

Gelingt es dem Spieler, der den Talon gesperrt hat, im weiteren Spiel insgesamt 66 Augen zu sammeln und sich auszumelden, so gewinnt er das Spiel. Die Anzahl der Siegpunkte richtet sich nach der Augenzahl des Gegners im Zeitpunkt des Zudrehens. Stiche und Ansagen des Gegners, welche erst nach dem Zudrehen erfolgen, zählen nicht.

Diese Regel gilt jedoch nicht allgemein; manchmal werden im Turnierspiel auch diejenigen Augen des Gegners gezählt, welche erst nach dem Zudrehen gesammelt werden.

Kann der Spieler, der den Talon gesperrt hat, keine 66 Augen erzielen, bzw. kann sich sein Gegner zuvor ausmelden, so gewinnt der Gegner

  • drei Punkte, falls er zum Zeitpunkt des Zudrehens noch stichlos war, ansonsten
  • zwei Punkte.

Partien und Bummerl

Eine Partie setzt sich aus mehreren einzelnen Spielen zusammen; der Spieler, der als erster sieben Punkte erzielt, gewinnt die Partie. Dabei gibt es jedoch einige Besonderheiten.

  • Bei Sechsundsechzig und Schnapsen wird von Sieben herunter gezählt; d. h. man zählt nicht die bereits gewonnenen Punkte, sondern notiert die Anzahl der Punkte, die noch zum Partiegewinn fehlen: Beide Spieler beginnen daher mit sieben Punkten, gewinnt ein Spieler das erste Spiel mit drei Siegpunkten, so verringert sich sein Punktestand auf vier.
  • Der jeweilige Spielstand wird entweder traditionell mit Kreide auf einer kleinen Tafel aufgeschrieben oder mithilfe eines Bummerlzählers angezeigt: Am äußeren Bogen wird mithilfe der sieben großen Perlen der Stand innerhalb einer Partie dargestellt, mit den kleineren Perlen des inneren Bogens werden die sogenannten Bummerl gezählt.
  • Gewinnt ein Spieler eine Partie mit dem Stand 7 : 0, so ist der Gegner Schneider und die Partie zählt doppelt, der Verlierer erhält zwei Bummerl.
  • In allen anderen Fällen erhält der Verlierer der Partie ein Bummerl.

Davon leitet sich die Redewendung ab: Einer kriegt immer das Bummerl.

Das scharfe Schnapsen

Die obigen Regeln beschreiben das sogenannte weiche Schnapsen, beim scharfen oder harten Schnapsen gelten folgende Verschärfungen.

  • Abgelegte Stiche dürfen nicht mehr angesehen werden.
  • Das Austauschen der Atoutkarte ist in den beiden nachfolgenden Fällen nicht gestattet:
    • vor dem ersten Ausspiel von Vorhand und
    • wenn nur mehr eine Karte verdeckt im Talon liegt.
  • Eine Ansage darf erst dann erfolgen, nachdem man zumindest einen Stich erzielt hat.
  • Wer eine Ansage macht, muss zum nächsten Stich den König ausspielen – Dame bzw. Ober sind nicht erlaubt.
  • Man darf erst dann vom Talon kaufen, wenn der vorangegangene Stich verdeckt abgelegt worden ist.

Das Turnierspiel

Schnapsen erfreut sich in Österreich sehr großer Beliebtheit und wird insbesondere in vielen Turnieren gespielt. Als Turnierform ist das K.-o.-System vorherrschend, seltener wird die dänische Wertung gespielt.

Bei Turnieren wird teils weich, teils hart (scharf) gespielt; bei manchen Turnierspielen dürfen Stiche niemals nachgesehen werden, weiters gilt die o.a. Sonderregel im Falle einer Talonsperre.

Rechtliches

Nach österreichischem Recht zählt Schnapsen − im Gegensatz etwa zu den verschiedenen Poker-Varianten − nicht als Glücksspiel, sondern als Geschicklichkeitsspiel:

Typische Geschicklichkeitsspiele sind Tarock, Bridge, Schnapsen oder Schach.

Zitiert nach Bundesministerium für Finanzen – FAQ zum Glücksspielmonopol

Verwandte Spiele

Literatur

  • Fritz Babsch: Internationale und österreichische Kartenspiel-Regeln, Wien, 1983
  • Johannes Bamberger: Schnapsen. Die schönsten Varianten, Perlen-Reihe Bd. 639, Wien o.J.

Weblinks

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Wikibooks: Bauernschnapsen – Lern- und Lehrmaterialien
Quelle:
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